※凡例:グラフィックデザイン学科の講義概要は、以下の順で記載しております。
    ■授業名 (担当教員)
<助手>
     授業概要


1・2年次

基礎造形 I  (秋山孝・澤田泰廣・大場再生・関口尚・関根慎一)

基礎造形 I では「描く」ことを通して、コミュニケーションの最大なる武器のひとつを持つことを目標とする。造形における基礎トレーニング、描写におけるテクニックを学び、美術史上のグレートアーティストの描写の感性を読み取る力も要求したい。自ら描くことの喜びを知り普遍的なビジュアルコミュニケーションの手段の取得をめざす。

基礎造形 II  ( 草深幸司・田口敦子・小泉雅子・山本博子)<岡田みな子>

画面を構成する要素のひとつ、色彩について基礎的な理論の把握と造形要素としての特性を理解し、また構成要素として点・線・面の特性を理解し、制作実習をする。次に様々な形態の成り立ちや、形態個々の特性が伝える意味を理解する。最後に、形態が動作によって動き(時間)をつくり、時間がもたらす情報伝達について理解する。尚、後期は、火・水・木・金が基礎造形IIの実習時間となるが、火・水・木はコンピュータ基礎実習を実施し、構成演習以降の課題制作は、コンピュータを使って進める。前期・後期を通じて、同じ課題を各クラス毎に指導を受け、実習を進めるが、各クラス共通に造形理論を理解するための講義も開かれる。

コンピュータ基礎概論  (笠井修二)

クリエイターとして、コンピュータは、かかわらざるをえない時代になってきている。最新のデジタル・クリエイティブの紹介を基本として、その制作現場、制作方法、制作者を紹介する。この機会に、コンピュータの可能性を感じてもらい、今後の制作活動に役立ててもらいたい。今後クリエイターとして多くの可能性を秘めている人たちにとって、道具としてのコンピュータ、メディアとしてのコンピュータ、コミュニケーションとしてのコンピュータを理解し、活用するヒントとして考えてもらいたい。

基礎デザイン I  (秋山孝・澤田泰廣・大場再生・関口尚・関根慎一)

基礎デザインIでは、1年次の基礎造形Iの延長線上にあり、ビジュアルメッセージを視覚化(ドローイング)する力をつけることを目的とする。デジタルなデザインに移りつつあるが、普遍的なきびしさと、忍耐力に満ちたデザインの造形性は要求される。3・4年次にむかうためにも確かな基礎デザイン力と、表現技術を取得し、納得のいく基礎デザインIの授業を展開したい。

基礎デザイン II  ( 草深幸司・田口敦子・片山雅博・小泉雅子)<岡田みな子・山中幸生>

〔フォルム〕物質的にみた造形の過程は一般化すれば、1モチーフ、2変換過程、3空間化過程の3つの過程から構成されるとみることができる。このように形式化した造形過程を学習モデルとしてモチーフ(画像)の変換を学習する。そのさい表現手段は1年次の手を中心としたものから、コピー機、ワープロ等の2次的表現手段を使ったものに重点がおかれ、メディアとその表現の可能性も学習する。
〔情報構成〕情報伝達の表現手法は、情報内容の把握と伝達対象(受け手)への認識から始まる。情報は言語の組み立てによって現れてくることが多い。言語(文字)情報を絵情報、色彩情報、質感情報等、意味・感覚伝達の伝達機能に置き換え、言語情報の具体性、抽象性とともに、これらの造形要素を画面上に構成、相互的な表現効果によって的確な伝達効果を造りだす。制作はプリントメディアに限定して進める。
〔ムーブメント〕前期:基礎知識と分析 映像メディアのデザインを行うために必要となる時間と動画の感覚を養う基礎演習として、人間の意識と知覚に即したアニメーションの構造的な組み立て方と方法論を学習する。演習として個々に映像の分析作業を行い、それらから得られた体験をもとに映像作品の構築シミュレーションを行う。 後期:実験と実践 前期演習で培った方法論をもとに、モノが動くという映像的な感覚を培うための実験として実際のアニメーション作品の制作を試みてみる。動くモノを捉える、何かを動かすという行為によって生み出される感覚を理解することを目標としたアニメーション制作を行う。
〔ダイアグラム〕時間、空間、意味の関係、手順や仕組みなどをダイアグラム(図表)で表現する。目的に沿った必要な情報を選択、構成、視覚化造形化する一連のプロセスを体験する。

写真 (清水行雄・萱原里砂)<目良 敦>

写真全般の基礎知識と基礎技術を学ぶ。自然光、スタジオライティング、B/W、COLORのラボワークを体験し写真による表現・技術の習得を目指す。

タイポグラフィ基礎実習 (小山壽久・鈴木功・園原稔雄)<吉川賢一郎>

和文・欧文各書体のスタイルと基本エレメントの特徴、また、それぞれの組みルールや記号・約物などを理解し、文字の造形感覚を養うと共に、タイポグラフィの基礎を学ぶ。

立体造形 I ・ II  (村井進吾)

1.造形素材を認識し、性質を理解する。2.表現のための技法を習得する。3.柔軟な思考と発想の新鮮さを養う。


3年次

広告計画 I  (田口敦子)

いま企業は、基本的な責務だけではなく、企業行動について社会責任をもち、市民社会の一員として生活者と共生することを求められるほかに、生活者の企業に対する評価の変化も激しくなるという問題を抱えている。この、企業と生活者の新しい関係を改善し維持するために、企業から発信される情報の伝達デザインを学習する。制作実習は広告キャンペーン(商品・企業)における広告計画・媒体計画・表現計画の仕組みを理解し、広告目的の視覚化、具体化の方策を実習する。

広告映像 I  (中島信也)<山中幸生>

「広告」というコミュニケーション活動はさまざまなメディアをとおして展開される。このうち、その役割が年々大きくなってきているのが映像である。これからの社会において映像を中心とした広告コミュニケーション活動を担っていく人間に求められるものは何か?それは、「何をなすべきか」ということを発想できる企画構想力と、それを実現するための表現力である。本学科の学生は1、2年次における基礎的な造形表現の研究を通して、強靱な表現エネルギーをすでに体得している。このクラスはそんな学生自身のなかに、あるべきコミュニケーションのかたちを模索する思考力と、豊かな発想力が芽生えてゆくことを最大の狙いとして展開してゆく。他では見ることのできない世界最高レベルの広告映像を浴びるように見ることにより眠っている本能を目覚めさせ、毎月一本というハイペースの映像制作によって「思考する身体」を獲得していく。

アートディレクションA - I  (中島祥文)<吉川賢一郎>

アートディレクションとは、ポスター、新聞広告のようなグラフィックメディアとCFを中心とする映像メディアの表現について、そのジャンルを問わず、広告を企画制作できるクリエイティブな行為を言う。今日、広告は、キャンペーンのスケールが広がるほど、複合メディアとなる。あらゆるメディアで広告を、ヴィジュアルを軸に発想できる人をこの講義では育てたい。実際の企画制作では、コピーライター、CFディレクター、CFプランナー、カメラマンとの共同作業が多い。彼らのクリエイティブな役割についても講義の中で触れることで、アートディレクションとは何かが、浮き彫りにされるだろう。

アートディレクションB - I  (中森陽三)

公共広告
これからの広告に欠かせない時代のテーマ、環境問題、いじめやマナーなどの公共広告にとりくみます。
身近なテーマで広告の柱といわれる広告媒体の新聞広告にとりくみます。グループ制作から始め、個人制作に進みます。発想から、表現、制作までを考えます。

アートディレクションC - I  (中森陽三・水口克夫)

商品広告
商品広告は広告デザインの基本を理解することができるテーマです。
消費者の心を動かし経済を動かす大事な広告を新聞広告で考えます。
身近な商品、書籍、文具、食品、生活用品などをテーマに発想から、表現、制作までを考えます。

グラフィッククリエーションA - I  (佐藤晃一)

自分の表現を研究することと、自分自身を発見すること、この二つは若い時に一体のものとして体験されなければならない。この講座ではポスターをデザインするプロセスを通して、自分の表現を研究することに集中する。学生ひとりひとりを作家としてとらえ、眼を手と頭の徹底したエクササイズを繰り返して思考と造形の一致を目指す。

グラフィッククリエーションB - I  (澤田泰廣)

グラフィックデザインは、情報に優れた視覚性を与えることにより、快適さや喜び、そして感動を生み出す行為です。情報技術が生活に変化をもたらしている今日、その飛躍的な進歩と共に、グラフィックデザインが関わりをもつメディアも多角的に広がりました。今後は様々なメディアを自由に横断するクリエイション能力が必要となるでしょう。
しかしながら、グラフィックデザイナーに本来求められる変化する現実の中からシンボリックな本質や普遍性を見い出す感覚の大切さは、現在も変わりありません。
これらの事を結びつけていきながら、グラフィックデザイン=情報のデザインの可能性を制作実習をとおして実験していきます。

CMクリエーション I  (山本真也)

現在の広告映像へのより深い理解と、その可能性についてプロレベルで考えます。
講座では絵、音、言葉、ストーリー、そして経済学的な話も織り交ぜたCMの分析、そして、映像と音の相乗効果、伸縮する時間をデザインし、人の気持ちを動かす技術を実制作のなかで体験してもらいたいと思います。

CI計画 I  (田口敦子)

企業或いは、在る組織体が社会にその存在を明らかにしてゆくコーポレート・アイデンテティ(CI)の確立の必要性と、認知を得るためのコミュニケーション活動(ビジュアルアイデンテティシステム開発(VI))の必然は広く知られている。本授業ではCIからVIへの展開を理解し、イメージ統合計画であるVIの立案から制作実習までを行う。

パッケージ・デザイン I  (村禎介)

今日のパッケージデザインはマス広告の副次的な存在ではない。消費者の商品購入の意志決定に立ち会い、直接働きかける重要なメディアであり、マーケティングの中心に位置し、ビジネスの成功の鍵を握っている。当講座ではマーケティングを中心に、パッケージ開発及び機能を論ずるとともに、パッケージデザインの課題を通して感覚や技術を磨く。

セールスプロモーション I  (萱場修)

日本国内の総広告費の1/3を占めているセールスプロモーション広告には、環境問題、高齢社会、ユニバーサルデザイン、そして情報通信ネットワークなどの進展にともない、新しいパラダイムシフトの波が押し寄せている。本講座では時代に対応する実践的な作品づくりにスポットをあてていく。

視覚言語デザイン I  (草深幸司・小泉雅子)

1944年にG.ケペシュが提出した“language of vision”つまり、“視覚言語”の概念が当時のデザインの世界にあたえた衝撃は大きかった。たしかに、現代社会の諸媒体が生み出すどの種類の情報も、何らかの意味を運び、最終的には、意識のなかで判断・関係・価値づけされるので、一種の言語である。この事実は、記号論などの新しい科学の展開を見れば明らかである。具体的には、学生それぞれが自由に企画する“祭り festival”をテーマにして、コミュミニケーション・デザインの多面的な諸問題を“現代における視覚言語”という観点から、総合的に研究し、新しい内容をもつグラフィックデザインの作品を制作目標にする。

コンピュータ・グラフィックスA - I /アルゴリズム (草深幸司・岩越敦彦)

プログラム言語による造形(芸術・デザイン)作品の生成を意図する。これには、制作過程をある程度一般化し、それにおける論理、つまり、制作の“アルゴリズム”を記述する必要があるが、これは、創作過程を一種の計算過程と見ることになる。こうした方法は、現代の技術文明のさまざまな局面に見られるのである。こういった学習により、computerや現代デザインの本質がより深く認識できるのである。
 3年次の前期は主にVisual Basicを通してアルゴリズムの表現を学習し、後期はVisual C++やJavaなどの言語で学習し、表現の幅を広げる。前期は草深、後期は岩越が担当する。

コンピュータ・グラフィックスB- I /応用グラフィックス (多田光利)

このコースは、21世紀情報化社会の中で活躍できるグラフィックスデザイナーの育成を目標にしています。コンピュータ・グラフィックスの利用分野を認識し、デザインへの応用の可能性を実習を通して探求します。初心者の方も含めて、効率的に作業を進める技法と新しい表現方法の習得を基本に考えています。

インフォメーション・デザイン I  (小泉雅子)

インフォメーション・デザインとは、コミュニケーションのために情報を選び、構成し、視覚化・造形化することである。この授業ではインフォメーション・グラフィックス、特にピクトグラムなどのサイン・シンボル、ダイアグラム、環境における情報を編集するサイン計画を中心に取り上げ、情報の計画、視覚化、造形化を実習していく。一連の情報の編集作業やシステムづくりは、広く印刷媒体やWebなどのデザインにも必要となる大切なプロセスとなるものである。

エディトリアル・デザイン I  (小泉弘)

エディトリアル・デザイン(この授業では主に雑誌の編集デザインを中心として)を構成する諸要素の基本や、歴史的な流れと名作などを学ぶ。用紙・印刷・製本などエディトリアル・デザインの周辺分野を含めて体験学習する。

タイポグラフィ I  (辻修平)

1.タイポグラフィの歴史的変遷をふまえた分析的研究
2.修得したスキルによるオリジナルタイプフェイスの制作
3.グリッド・システムを基本にした組版、レイアウトの研究
4.グラフィック作品制作を通して多様なタイポグラフィを試みる。

表現デザイン I  (秋山孝・十文字美信・片山雅博)

表現デザインの授業は、イラストレーション、アニメーションと写真からのビジュアルコミュニケーション表現の可能性を追求する。その結果、表現デザインの核となる考えを見い出す。また、発想と技術(技法)から個人のオリジナリティーのあるビジュアル表現の発見を目標とする。

広告写真 I  (十文字美信)<目良 敦>

現代のグラフィックデザインを考えた時に、「映像」に関する諸問題を避けて通ることはできない。また、これからのクリエイターに必要な要素は「自由な発想」と「自分の世界を持つ」ということだ。主に写真映像を使って、個々のオリジナリティーの発見と実社会に通用する具体的な発想力を養う。

写真 I  (清水行雄)<目良 敦>

2年次でB/W、COLORの写真の基礎知識を学んだ。写真Iでは前期はテーマ設定に基づきより高度なテクニックと感性を養う。後期は自主テーマによる作品制作に励み個別の講評により表現の可能性を探る。

イラストレーションA - I /コンセプチュアル&立体 (秋山孝・藤掛正邦)

「コンセプチュアル」イラストレーションは、ビジュアルコミュニケーションの目的に沿ったメッセージ性の強い表現である。視覚に訴える造形要素をもとに、人間の持っている「もうひとつの言葉」として、メッセージや情報を伝達する。きわめてアイデアコンセプトが重要となり、個人のアイデンティティも見つめなければならない。そこで、ここでは基本的な「コンセプチュアル」イラストレーション表現の技術や発想法を学習する。
 イラストレーションの広がりはテクノロジーとメディアの発達に多大に影響する。特に立体や素材の特徴を活かした3次元的な表現は、近年ますます若いクリエーターに支示される傾向にある。ただし「立体」イラストレーションは、3次元的要素ではあるが、けっして従来の彫刻としての位置づけではない。あくまでビジュアルコミュニケーションの基盤に立っている。「素材と出会う」というテーマのもとで研究を深める。

イラストレーションB- I /リアル&テクニカル (田中久司・檜山巽)

〔田中〕「リアル&テクニカル」イラストレーションは、あまり時代の流行に左右されず、不滅の分野といえるだろう。イラストレーションの本質である図解・説明という機能が十分発揮される。正確な知識と技術力が要求されることはいうまでもなく、克明、精密に描かれたイラストレーションは、時代を越えて我々に感動を与えてくれる。
 また、情報化が進むにつれて、新しく活躍する領域が生まれた。そこでアナログ・デジタル両面から学習し「リアル&テクニカル」の本質にせまることを目標とする。
〔檜山〕コンピュータをとり入れることにより、新しい制作プロセスや技法を自分なりに体感し、その後の制作などに繋げてゆく。

アニメーションA - I (片山雅博)<山中幸生>

アニメーションは、魅力的な表現である。静止画に作者のイマジネーションとインスピレーションで動きと変化を与えることにより、その画に生命が吹き込まれたものがアニメーションである。この授業は、アニメーション芸術の無限の可能性を認識しながらアニメーション表現と技術を学ぶことを目的とする。

アニメーションB - I (斉藤紀生)

アニメーションをつくるには、映像の文法を理解し、言葉を使いこなすように駆使することが必要である。この講義では、観客にアピールするためのアニメーション技法を習得する実習に力を入れたい。ドローイングや、PC上でのオブジェクト制作を通してアニメーションの原則に触れる予定である。


4年次

広告計画 I I (田口敦子)

原則として3年次の継続。3年次と同じテーマを、雑誌媒体を使用して展開し、複数媒体を起用したキャンペーンのアートディレクション技術を完成させる。また広告計画の構成全体を理解し、広告各媒体の特性を知ることをめざす。また、広告における表現が、独自の手法となる為に、学生個々の表現手法の確立を目指す。

広告映像 I I (中島信也)<山中幸生>

3年次に厳しくトレーニングを積んだことによって、社会における実際の広告活動にたいする学生の視点が変革する。われわれが日常目にするのは広告の最終形態。そこにいたるプロセスに想像力を働かせていくことによって、広告活動というものをよりリアルに捉えてゆくことができる。それはどんなプレゼンテーションによって成されたのか?そこにはどんなオリエンテーションがあったのか?その想像を現実の制作物に置き換えるという行為を通して学生の無意識の中に存在する社会の広告活動を意識化していき、プロフェッショナリズムというものへの認識を高める。

アートディレクションA - I I (中島祥文 )<吉川賢一郎>

3年次に引き続きアートディレクションを探求する。

アートディレクションB - I I (中森陽三)

原則として3年次の継続。考えている社会テーマ・表現をもう一段階深めながら、グラフィック中心の公共広告キャンペーンを実習する。

アートディレクションC - I I (中森陽三・水口克夫)

原則として3年次の継続であり、商品広告の制作の基礎を実際的な制作条件に適応させながら、作業のシミュレーションも含めて実習を進める。(※中森、水口のどちらかを選択すること)。

グラフィッククリエーションA - I I (佐藤晃一)

3年次のグラフィッククリエーションA-Iの前期後期2つのポスターの課題制作をふまえて、各自の研究をさらに深め、卒業制作への確かな足がかりとしたい。

グラフィッククリエーションB - I I (澤田泰廣)

原則として、3年次の継続。グラフィックデザイン=情報のデザインの時代性と普遍性を考えながら、コミュニケーションの深度を制作実習をとおして実験していきます。

CMクリエーション I I (山本真也)

基本的にCMクリエーションIに準じるが、各自の実力にあった、より多くの条件の設定の中での自己表現を考える。

C I 計画 I I (田口敦子)

3学年で制作したVIに於ける基礎造形要素の制作とその造形展開の確立を受けて、アプリケーションデザインの制作を進める。

パッケージ・デザイン I I (村禎介)

今日のパッケージ・デザインは、マス広告の副次的な存在ではない。むしろ消費者の商品を購入する場に立ち会い、直接働きかけることからマーケティングの中心に位置し、ビジネスの成否の鍵を握っている。
 本講座では、販売を促進する重要なツールとしてパッケージの機能を強化するための戦略的なコンセプトづくりなど、3年次の基礎研究をさらに高度に推進する。社会に巣立つ準備として、実践的な作品づくりや、プレゼンテーション技術を磨く。

セールスプロモーション I I (萱場修)

3年次に研究、開発してきたセールスプロモーションデザインの基本とその応用作品に更に磨きをかけ、就職活動でのインタビュー作品づくりにフォーカスさせたい。

視覚言語デザイン I I (草深幸司・小泉雅子)

3年次で学習したデザイン方法論に基づき、新聞の全面を媒体にして、各自の“祭り festival”を2点制作する。その場合、最初の全面は、祭りの数カ月以前のコミュニケーション・デザイン、後の方は、祭りの直前のコミュニケーション・デザインを想定し、時間と表現内容、それらのデザインの相違と効果が明確に認識できるように表現する。

コンピュータ・グラフィクスA - I I/アルゴリズム (草深幸司)

4年次ではPOV-Ray言語による3次元空間のCGを研究する。この言語は初心者でも理解が容易な言語で、3年次の経験があれば、簡単な記述で高度な3Dグラフィックが実現できる。

コンピュータ・グラフィクスB - I I/応用グラフィックス (多田光利)

このコースは、21世紀情報化社会の中で活躍できるグラフィックスデザイナーの育成を目標にしています。
コンピュータ・グラフィックスB-Iで学習したことを基に、自由にCGを利用したコンテンツを考えて作成し、メディヤに展開します。社会と強い接点を持てる具体的な案件を作成します。

インフォメーション・デザイン I I (小泉雅子)

原則として3年次よりの継続とし、インフォメーション・グラフィックスを中心に学習する。インフォメーション・グラフィックスには、グラフィックデザインに関わる多様な領域が含まれ、情報の関係性を捉えていくことは常に必要なデザインプロセスとなる。各自が設定したテーマや媒体での制作を進めながら、インフォメーショングラフィックスの計画、情報の構造化、視覚化、造形化をより発展的に研究していく。

サイン・シンボル計画 I I (小泉雅子)

原則として3年次よりの継続とする。各自が設定したテーマや媒体でのサイン・シンボル計画について制作を行なう。各自の専門性として培ってきた内容をより発展させるようなサイン・コミュニケーションの提案を目指す。

エディトリアル・デザイン I I (小泉 弘)

ブック・デザイン(本の制作)。
 タイポグラフィックな本、アート的なオブジェ・ブック、写真集、イラスト・絵本、詩集、などテーマは自由に選んで、新しい感覚の斬新な“本”を実作する。

タイポグラフィ I I (辻 修平)

タイポグラフィIで修得したスキルを基礎に、より個性的な作品制作、研究へと発展させる。各自が設定したテーマをもとにプログラムを組立て、アイデアや制作手法を検討しながら進める。

表現デザイン I I (秋山 孝・清水行雄)

〔秋山〕表現デザインの授業は、イラストレーションと写真からのビジュアルコミュニケーション表現の可能性を追求する。その結果、表現デザインの核となる考えを見い出す。また、表現デザインIをふまえ発想と技術(技法)から個人のオリジナリティーのあるビジュアル表現の発現を目標とする。
〔清水〕専門的な見地から個々に指導を受け創造力、観察力、表現力、etc.を養うことによって感性を一層向上させ、ポートフォリオの充実をはかることを目標とする。
(※秋山、清水のどちらかを選択すること)

写真A - I I (清水行雄)<目良 敦>

テクニックを駆使して柔軟な発想と無限の可能性にチャレンジ。独創性豊かなビジュアル表現を探究する。自主テーマによるポートフォリオの制作。

イラストレーションA - I I/コンセプチュアル&立体 (秋山 孝・藤掛正邦)

「コンセプチュアル」イラストレーションは、ビジュアルコミュニケーションの目的に沿ったメッセージ性の強い表現である。視覚に訴える造形要素をもとに、人間の持っている「もうひとつの言葉」として、メッセージや情報を伝達する。きわめてアイデアコンセプトが重要となり、個人のアイデンティティも見つめなければならない。そこで、ここでは基本的な「コンセプチュアル」イラストレーション表現の技術や発想法を学習し、深める。
 3年次の「素材と出会う」研究をふまえ、広告・グラフィックデザイン・映像などのメディアに使用できる「立体イラストレーション」を発展させ、自己表現を深める。(※秋山、藤掛のどちらかを選択すること)

イラストレーションB - I I/リアル&テクニカル (田中久司・檜山 巽)

〔田中〕 「リアル&テクニカル」イラストレーションの基本的な表現の研究を深める。
〔檜山〕  コンピュータをとり入れることにより、新しい制作プロセスや技法を自分なりに応用し、その後の制作などに繋げてゆく。
(※田中、檜山のどちらかを選択すること)

アニメーションI I (片山雅博)<山中幸生>

アニメーションは、映画という限られたジャンルに捉われることなく、美術や文学、哲学、科学、音楽などのあらゆる知的表現の要素を内包し、また歴史、社会思想とも密接に関係している類いまれな芸術表現である。3年生の1年間に学んで認識したアニメーション表現について4年生ではさらに研究を深めることを目的として、コンピューターによるアニメーション制作はもとより、ビデオによる立体アニメーションや様々な素材、技法によるアニメーション制作を行う。また、歴史的エポックメーキングとなった作品及び作家の研究を行う。

WebデザインI I (片山雅博)

日々進化を続けるデジタルテクノロジーを駆使し、ネットワークを主とした広告映像及びデジタルメディアアートの表現・研究をし、デジタルメディアにあらゆるデザイン表現ができる能力を身につける。

卒業制作 

専門課程各コースにおける制作実習の成果を、卒業制作において表現する。
中島祥文 田口敦子 秋山 孝 草深幸司 佐藤晃一 清水行雄 
中島信也 中森陽三 片山雅博 澤田泰廣 小泉雅子


グラフィックデザイン学原論 (秋山孝・草深幸司・田口敦子)

現在のグラフィックデザインは現代芸術や諸科学と影響しあいながら複雑に発展してきている。だから、その全体像を統一的・体系的に描写することは不可能だろう。つまり、グラフィックデザインは、無限に膨張する情報化社会を反映する各種の情報媒体・内容・形式が多様に入り組んだマルチでグローバルなVisual Languageの様相を示しているからだ。したがって、この現実を理論的に理解するためには、グラフィックデザインを一つの体系的立場から論ずるよりは、むしろ、これまで歴史的、個別的に問題視されてきた諸事実の客観的な観察と評価を起点にして、グラフィックデザインの世界を帰納的に理論化する必要があろう。このような観点で、担当する3人が8週間ずつ担当して授業を進め、それぞれが重要と考えている思想・問題・方法をテーマにして、過去・現在・未来と立場を考えながら動的にこの世界を論じる。

広告史 (中島祥文・田口敦子・小泉雅子)

本学の教員であった杉浦非水、山名文夫を含めた大正、昭和モダニズムの時代から始まった、我が国の近代の広告デザイン界は、1950年を境にして、マーケティング理論を背景に新しい広告制作システムを作り、多くの優れた広告制作者を輩出してきた。本講座は、この時代の広告デザイナーの系譜を考察することに重点を置く。一方、人間の歴史におけるビジュアルコミュニケーションの発達と連携させながら、社会、経済の発達と密接に結びつき、技術革新に伴うメディアの発達を背景とした広告の変遷を時代を追って考察する。

広告表現論 (小泉秀昭)

新しいメディアの出現、ターゲットニーズの細分化により企業の広告コミュニケーション活動は益々難しさを増している。広告の基本は企業の目的を達成することであり、その目標達成の指針となる広告コミュニケーションプランの作成のための理論を、年間を通して学ぶ。

広告コンセプト/集中講義 (小林保彦)

 「広告コンセプト」は広告コミュニケーション行為において、伝えるべき対象者にたいして広告で「何を」、「いかに言うか」の核となる言葉をさす。講義はブランドを媒介とした消費者文化と企業文化の関係を説明し、表現のための「広告生態学(アドバタイジング・エコロジー)」を展開する。広告制作には経営戦略、広告エコロジー、アカウントプランニングを理解することが必要である。広告コンセプト論は、企業文化や商品文化も理解し、マネジメント感覚と人間理解の眼を育成する。講義とCMを使用したケース・スタディを行なう。

English in Graphic Design (トーマ・ルカ)

グラフィックデザイン関係の様々な英文資料(主に欧米の英文雑誌)を取り上げ、クラスで購読する。英文和訳を中心に授業を展開し、内容把握力・語彙力を養いながら、学生に日本語以外の資料に触れさせることがこのコースの主な目的となる。

広告原論 (中島祥文)

朝日新聞開設講座(別紙プリント配布予定)の履修者は広告原論の単位として認める。


※ワークショップは、卒業単位には数えない。

ワークショップ/シルクスクリーン (中山隆右)

ワークショップにおいて広くシルクスクリーンの技術を取得することを目標とする。

ワークショップ/描写 (大場再生)

自分の心の中に浮かんだイメージをそのままの形で、第3者に伝えられるよう描写力と造形力を身につけたい。

ワークショップ/CG基礎実習 (多田光利)

3DCGソフトの操作学習講座。CGの技法、表現方法を学習します。