AI時代を勝ち残る進路選択|多摩美術大学
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メーカー編ゲーム編IT編メディア編建築・インテリア・宣伝・広報編ランドスケープ編エンターテインメント編公務員・団体職員編多摩美からの進路選択デザイン系の学科はもちろんアート系の学科からも多く就職デザイン系、日本画、油画、版画、彫刻、工芸から毎年100人近くが就職する業界。カプコン、ゲームフリーク、コナミデジタルエンタテインメント、Cygames、スパイク・チュンソフト、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂、フロム・ソフトウェア、レベルファイブなどに実績。持つ能力が幅広いため、リーダー的役割を期待されての採用が多い。入社時から人気タイトルに携わりリーダーとして全体をサポート「多摩美で絵を描きまくるぞ!」と単純に考えていた僕は、入学して驚きました。アートやグラフィック全般を学び、広告業界を目指しデザインに集中する人やWebにのめり込む仲間を見て、デザインの多様性を知ったのです。その中で僕は、デジタル表現の面白さに目覚めたことと、より大勢の人に届くものをつくりたいと考えたことからゲーム業界を志望しました。入社時から『ファンタシースターオンライン2』に携わり、現在はエフェクトリーダーを務めています。エフェクトとは、必殺技などのシーンに施す演出効果で、リーダーとして進行やクオリティーの管理と、技術サポートを行っています。3Dの技術や知識は、入社後に教わりながら習得しましたが、多摩美で3年生から専攻したアニメーション制作で培った、色の美しさや動作の気持ち良さといった表現はそのまま仕事に生かせました。他にも、企画書を視覚的にわかりやすく書くことや相手に伝わるプレゼン手法など、社会で生かせる総合的な学びを得ていたことを、今実感しています。分業が多い業種だからこそ、デザインやアートに関する幅広い知識があり、全体的に捉えられることが自分の強みであり自信となっています。オンラインコンテンツ事業部 オンライン研究開発部第二デザインセクション デザイナー[2011年 グラフィックデザイン卒]学生時代に培った美術の基礎知識、 造形力はゲーム制作にも活きる子どもの頃からナムコのゲームが好きで、『ワルキューレの伝説』等のデザインを手がけられた冨士宏さんに憧れて美術系の進路を選び、今に至ります。3D格闘ゲーム『鉄拳』の歴代タイトルに参加し、現在はキャラクターCG制作やアートディレクターを務めています。プロジェクトは、キャラ、背景、エフェクト他、専門パートで分かれているのですが、その全体のテイストやクオリティーに責任を持つのが私の仕事です。多摩美で培った基礎力は、今も開発現場で活きていると感じていて、制作物や手法は変わっても、ベースにはまず基礎力があり、その応用で“料理する”という感じですね。また、学生時代は具象画を描いていたのですが、周囲の抽象画や立体クラスの仲間達から、美術の多様な表現や考え方を吸収できたことも糧となりました。私達の仕事は、さまざまな個性のスタッフが1つのゴールに向かって、多くのお客様に伝わる製品にまで仕上げるチーム制作ですので、柔軟な思考やコミュニケーション力が求められます。そしてゲーム業界は技術革新、変化が激しい世界。近年は海外の制作会社や支社と協働する機会も増えています。若い頃は何でも観て聴いて体験し、表現の引き出しを増やしておくと良いですね。VA統括本部 VA第1開発本部VA1部 VA1課 課長[1997年 油画卒]09エフェクトリーダーとして関わっている『ファンタシースターオンライン2』。ゲームに高揚感を与え、ユーザーをより楽しませる。TEKKEN™ & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. モバイルアプリ『鉄拳』をバンクーバー支社と協働開発。日本側のアートディレクターを務める。セガゲームスバンダイナムコスタジオ福留 竜介さん 木村 憲司さん

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